• About
    • Resume
A Game Developer also plays some guitar

Monthly Archives: July 2009

You are browsing the site archives by month.

Get streaming output statistics

July 8, 2009 1:33 pm / Leave a Comment / Benny Chen

有时候需要知道stream output了多少个数据,这需要借助于DX10中的ID3D10Query,步骤如下:

  1. 创建D3D10_QUERY_DESC结构,设置D3D10_QUERY_DESC::Query为D3D10_QUERY_SO_STATISTICS,表明要调查的是SO的数据,设置D3D10_QUERY_DESC::MiscFlags为0;
  2. 通过ID3D10Device::CreateQuery()创建ID3D10Query;
  3. 用ID3D10Query::Begin()和ID3D10Query::End()函数包裹需要调查的SO代码;
  4. 通过ID3D10Query::GetData()获取SO的统计数据,填充在一个D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

示例代码如下:

// 创建ID3D10Query
ID3D10Query *d3dQuery;
D3D10_QUERY_DESC d3dQueryDesc;
d3dQueryDesc.Query = D3D10_QUERY_SO_STATISTICS;
d3dQueryDesc.MiscFlags = 0;
m_pD3DDevice->CreateQuery( &d3dQueryDesc, &d3dQuery );

// ...... ......

// 统计SO信息
d3dQuery->Begin();
// ......draw something with SO......
d3dQuery->End();

// ......最好在这里放置一些代码,填置CPU的空闲......

// 获取SO信息
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS soData;
while ( S_OK != d3dQuery->GetData( ( void* )&soData, sizeof( soData ), 0 ) );

值得注意的是,GetData一定要用while包裹,因为ID3D10Query从GPU获取数据是异步的(ID3D10Query继承自ID3D10Asynchronous)。这也是为什么最好能在GetData之前放置一些代码,因为CPU要等待GPU的数据,不如让CPU先去做些其他的事情,不要把CPU浪费在毫无意义的while循环等待上。

Posted in: Computer Graphics / Tagged: D3D10_QUERY_SO_STATISTICS, ID3D10Query, stream output

ConstructGSWithSO

July 1, 2009 5:07 pm / 1 Comment / Benny Chen

如果要使用SO(Stream Output),则在shader中必须使用ConstructGSWithSO函数来构造SO的GS,ConstructGSWithSO有两个参数。

  • VertexShader/GeometryShader – shader变量,因为SO的数据可以来自GS,也可以来自VS(如果GS为NULL),所以该参数可以是一个VertexShader,也可以是一个GeometryShader。(shader变量一般通过CompileShader函数获得)
  • Semantics – 描述SO的数据的semantic,该semantic须与上一个参数(shader变量)的shader函数的输出相一致。这个参数的格式要求比较变态,所以举例子说明比较好。

现有一个VS如下,需要SO它的输出数据:

struct VSInput
{
    ……(略)
};
struct VSOutput
{
    float3 pos : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD;
};
VSOutput VS VSInput
{
    VSOutput o;
    ……(略)
    return o;
}

那么ConstructGSWithSO函数应该这么写:

GeometryShader gsSkinningSO = ConstructGSWithSO( CompileShader( vs_4_0, VSSkinning_SO() ), “POSITION.xyz; TEXCOORD.xy” );

看粗体部分的第二个参数,首先是双引号的字符串形式的,双引号内逐个列出了VSOutput的semantic,每个semantic同时要用.xyz,.xy这样的形式标明出它的维数(特别注意,如果只是一个float或uint的一维数据,同样也需要用.x来标出它是一维的!)。各个semantic之间用分号隔开,但注意,最后一个semantic后面不需要加分号(不然创建shader失败!)。

Posted in: Computer Graphics / Tagged: ConstructGSWithSO, DX10

Post Navigation

 
Newer Posts →

LinkedIn

Milan Petrovic

Categories

  • In My Life (25)
    • A Day in the Life (8)
    • English Learning (2)
    • Learn a Word (7)
    • Something In The Way (8)
  • Music Heaven (8)
    • Guitar (1)
    • In Concert (1)
    • Lyrics (3)
  • OK Computer (54)
    • 3D (3)
    • C++ (10)
    • Computer Graphics (15)
    • Game Programming (23)
    • iOS (6)
    • Linux (1)
    • Lua (9)
    • My Projects (3)
    • Some Experiences (9)
    • Talking in Code (2)
    • Unity (2)
  • Quotations (2)
  • Uncategorized (1)
  • Visca Barça (24)
    • FCB BJ (5)

Recent Posts

  • [译]优化你的手机游戏(没有延迟的,才是健康的)- 一篇给游戏美术设计师读的文章
  • 新浪微博API for MOAI
  • 稍后继续
  • Unity Developer ++
  • Another Thread @ Moai Forum
  • 1st Day of Golden Week
  • 为SyntaxHighlighter添加新语言
  • 基于Lua的State Pattern
  • Class Diagram of Pacman
  • 基于Moai的Pacman

Recent Comments

  • 约修亚_RK on 为SyntaxHighlighter添加新语言
  • 爱装的小男孩 on 小心DLL链接静态库时的内存错误
  • happyfire on Game Loop的几种实现方式
  • William on 新浪微博API for MOAI
  • Benny Chen on 新浪微博API for MOAI
  • your man on 新浪微博API for MOAI
  • 你家男人 on 稍后继续
  • 逍遥 on 关于对std::vector的遍历
  • papa on Unity Developer ++
  • T客网 ︱ Techpot » Blog Archive » iOS开发与OpenGL ES相关问题整理(1) on iOS开发与OpenGL ES相关问题整理(1)

Tags

2d 3D 3dsmax 3ds max air Apply architecture Asia tour barca Beijing bilbao binary search blocked bob boost bruce springsteen C++ capo CGContextDrawImage Champions League Change DLL DX10 eval exporter flash framework frustum culling game game engine iniesta ios linux lua Moai opengles pacman plug-in plugin 北京 导出插件 崩溃 巴萨 游戏引擎 踢球
© Copyright 2026 - A Game Developer
Infinity Theme by DesignCoral / WordPress