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顶点法线

July 23, 2009 4:27 pm / 2 Comments / Benny Chen

本来以为前一段时间写的3d max导出插件已经没有什么大的问题了,但有没有问题,完善不完善,真不是凭感觉就OK的,必须有足够广泛的测试用例测试后,才能够证明。

这不,最近开始研究并写一些光线跟踪的例子了,这当然离不开模型的法线,于是在进行当中我就发现,我的导出插件所导出的法线是不完善的。

在原来的插件中,我让顶点的法线就直接等于其所在的三角形面的面法线(多个面共享1个顶点,则会导出多个顶点,这些顶点位置相同法线不同),但对于光照模型,面法线只能支持到Lambert,为了支持Gouraud, Phong等其他模型,则必须使用顶点法线(为什么?稍后解释)。

这里提出了顶点法线和面法线,首先需要清楚的理解并区分这两个概念。

面法线很容易理解,即垂直于三角形面的一条法线。那顶点法线又从何而来呢,严格的从法线的定义上来说,其实顶点是不存在法线的,那为何又有顶点法线这个概念的。让顶点也拥有法线,是为了在光照计算时,能够在多面体的表面获得一种平滑的效果。

更具体的说,如果不使用顶点法线(就像我的3dmax导出插件原来就直接让顶点法线等于其面法线一样),一个三角形面的三个顶点的光照计算按照其所在面的面法线来计算,因为三个顶点的法线相同,则与光照方向求点积之后的结果也相同,这样三个顶点将会获得相同的光照效果,之后,光栅化再怎么插值,整个表面也都只是一种光秃秃的效果。(如图1)

而如果使用顶点法线,同一个面的三个顶点的法线就不一定相同了,这样通过光栅化后,就能在多面体的表面获得一种平滑过渡的光照效果。(如图2)

于是,弄清楚了这个后,我需要再次修改我的3dmax导出插件了,需要计算并生成新的顶点法线。那顶点法线该如何计算呢,对于这个我在这里就不详述,Max Wagner的《Generating Vertex Normals》这篇文章说的很详细清楚,从最简单的到逐步优化的生成算法一一都有介绍,可以去google找一下。

而3dmax的SDK开发文档里对顶点法线的计算也有介绍,3dmax提供了一个smoothing group的概念,这对于像立方体盒子这种表面并不是平滑过渡的模型,计算它们的法线将会带来很大的帮助。Wagner的文章里也说了,对于像立方体这样的模型,顶点法线不能简单的等于(共享该顶点的面的)面法线的平均值,因为这些面之间的过渡并不平滑。按照3dmax的概念,这些面不属于同一个smoothing group。何为smoothing group,这是3dmax根据表面之间的平滑过度情况,进行的分组。比如立方体,因为6个面之间两两都是相互不平滑的,所以一共会有6个smoothing group。每个面所属的平滑组的ID,程序员是可以直接读出的。

下面这两张图,是我在修改前和修改后的光照效果,对比很明显。

lambert 图1:基于面法线的光照

gouraud图2:基于顶点法线的光照

Posted in: Computer Graphics / Tagged: 面法线, 顶点法线

About Benny Chen

A game developer, a music lover, and a partisan fan of F.C. Barcelona

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2 Thoughts on “顶点法线”

  1. hoory on August 30, 2009 at 2:29 pm said:

    你试过导出使用镜像生成的物体么?我用MAX SDK导出镜像物体时法线是不对的

    Reply↓
    • Benny on September 18, 2009 at 7:52 pm said:

      是不是模型建模的问题?有没有对模型进行ResetXform测试?

      Reply↓

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