Tag Archives: lua

Another Thread @ Moai Forum

Does Moai support an API like ‘setTimeout’? http://getmoai.com/forums/moai-sdk-developer-support/does-moai-support-an-api-like-settimeout/ Me Hi, Does Moai support an API like JavaScript’s setTimeout, which schedules a function execution after a specified time. I noticed there is a Moai class called MOAITimer, so I’m wondering if this class could be used for this purpose? I know a ‘setTimeout’ function could be [...]

为SyntaxHighlighter添加新语言

因为经常要在博客里贴一些Lua代码,但是所使用的SyntaxHighlighter插件默认不支持Lua语言,所以去研究了一下如何为SyntaxHighlighter添加并激活一个新的语言,这里将过程和有同样需求的童鞋分享。(因为我添加的是Lua语言,下面的过程描述会以Lua为例,在添加你所需要的语言时,你只要将相应的项更换为你的自定义设置即可) 1. 从这篇博客里寻找所需要的语言:http://www.undermyhat.org/blog/2009/09/list-of-brushes-syntaxhighligher/; 2. 下载对应的shBrushXXX.js脚本,比如我下载的是shBrushLua.js,它看起来像这样: 3. 使用FTP工具登陆到WordPress空间,进入到wp-content/plugins目录,新建一个目录,取一个有意义的名字,比如syntaxhighlighter-lua; 4. 将shBrushLua.js上传到新创建的目录; 5. 在该目录创建一个另一个shBrushLua.php文件,添加如下内容: 6. 文件都准备完了,OK,进入到WordPress后台管理的Plugins下,应该能看到新添加的一项syntaxhighlighter-lua,激活它。 Done! It should work now! 其实新添加的js和php文件也可以放到SyntaxHighlighter插件本身的目录下,但是让它独立成插件的好处是,当SyntaxHighlighter升级时,你的个人配置不会因为覆盖而丢失。

基于Lua的State Pattern

代码来自于最近写的Pacman,更多请查看 – https://github.com/bennychen/Moai-based-Pacman class.lua实现了在Lua中创建类的模拟,非常方便。class.lua参考自http://lua-users.org/wiki/SimpleLuaClasses State基类,包含三个stub函数,enter()和exit()分别在进入和退出state时被执行,onUpdate()函数将会在state被激活时的每帧被执行。 StateMachine类,该类集成了Moai的MOAIThread类。MOAIThread类似于Lua中的coroutine,但是在Moai中被yield的MOAIThread,会在game loop的每帧中被自动resume,见StateMachine:updateState函数,利用此特点,来实现每帧执行State:onUpdate函数。 如何利用State和StateMachine类的示例,首先定义两个state。 SampleState.lua test.lua

Moai

最近通过澳洲朋友Andrew的介绍,开始使用了一款正在开发中的开源游戏引擎Moai – the mobile platform for pro game developers. Moai是一款由’Zipline Games’公司开发的2D游戏引擎,我写这篇文章时的版本是0.5 Beta。它最大的特点就是集成了Lua脚本语言,它提供了一系列class-based的Lua API。开发者一般只需要通过写Lua脚本,即可实现一款游戏。而引擎本身解决了跨平台的问题,开发完的游戏可以顺利的发布到iOS和Android平台。而引擎本身提供的功能上,也基本上覆盖了需要开发一款2D游戏所有的元素,设备和输入,2D Sprite,动画,字体,粒子系统,物理,声音等。Moai的另外一个重要特色是提供了一个它称之为Moai Cloud的云服务,对于这个我还没有深研究,不过据称它可以让需要后端server的游戏变得简单,用户同样只需要用Lua来编写server的逻辑代码,而至于像scale-up这样的问题完全可以交给Moai引擎来处理。 然而开源引擎,尤其是处于Beta测试中的开源引擎,想用于开发正式的游戏确实有些不可靠。我最近在把之前写过的一个Pacman 2D移植到Moai上,但是遇到了很多的问题,并且一些问题最终通过层层纠结后证实是引擎本身的问题。虽然过程坎坷,但因为参与开源引擎项目,并有了自己的contribution,这本身着实是一件令人欣慰而振奋的事情。 但是希望Moai的开发者们work harder,让Moai尽快变得更好 注册并获取Moai:http://dashboard.moaicloud.com/ Moai入门文章: 第一部分:http://getmoai.com/2011/04/moai-basics-part-1/ 第二部分: http://getmoai.com/2011/04/moai-basics-part-2-2/ Moai API Documentation:http://getmoai.com/docs/

Lua相关问题整理(4) – 让Lua的eval函数支持赋值语句

上一篇文章提到了在Lua中实现类似于JavaScript中的eval函数,遗憾是该eval函数不支持赋值语句,原因是Lua的赋值运算符是不支持返回值。所以如果要让该eval函数也支持赋值语句,就需要一个额外的工作,让它鉴别一个语句是不是赋值语句,如果是,则return的是被赋值后变量的值。为此,我写了一个isAssignmentExpression函数,比较粗糙,不过够用了,基本思想是检测语句中第一个出现的”=“操作符,且该”=“不能在一对引号当中。

Lua相关问题整理(3)

在注册给Lua的C函数中为Lua提供默认参数 使用luaL_optstring, luaL_optnumber, luaL_optinteger等Lua API,如下示例,函数有一个默认字符串参数,默认值为””,这样在Lua中调用whatever的时候,whatever()或者whatever( “whatever”)均可。(Oh…whatever…随便…都行…) 建立Lua字符串到C enum的映射 使用luaL_checkoption这个Lua API,它可以把从Lua传来的string转换为相应的C string array中的index,从而可以建立Lua字符串和C enum的映射。以下是个简单的示例: 首先enum PlayerType定义了一组角色类型,来自人人都爱的三国杀:-)。 接着PlayerTypeList定义了一个字符串数组,给Lua使用。注意需要保证enum和字符串数组的对应,比如PlayerTypeList[PLAYER_TYPE_KING]是“KING”,同时,PlayerTypeList必须以NULL结尾。 在定义给Lua的函数testPlayerType中,就可以用luaL_checkoption将Lua传来的字符串参数转换为相应enum的值。luaL_checkoption还支持默认参数,比如在上面例子中,将第三个参数设为“INSURGENT”,如果Lua中没有提供任何参数,则PlayerType就为与“INSURGENT”相对应的PLAYER_TYPE_INSURGENT。 以下是一组测试及结果: 在Lua中实现eval函数 众所周知,JavaScript中有一个著名的eval函数,它用于把一个字符串当作一段JS代码去执行,在Lua中没有提供类似的函数,但稍微包装下Lua的库函数loadstring即可实现,以下是代码。 这样已经可以了,不过相比于JS的eval函数,功能稍微差一些,因为它不支持赋值语句,这是Lua语言天然的原因,因为Lua的赋值运算符没有返回值,在其他语言中常见传递赋值的“i=j=1”(先赋值j=1,然后将(j=1)的返回值j赋值给i),在Lua中是不允许的。所以当eval执行的是赋值运算(比如i=1)的时候,return i=1就会出错。 下面是一些测试例子: 实现luaL_checkbool 不知道为什么Lua的API没有提供luaL_checkbook函数,不过很容易实现:

Lua相关问题整理(1)

(Under Linux)cannot find ‘dlsym’ ‘dlopen’ ‘dlerror’ ‘dlclose’ 需要同时链接”dl“库 (Under Linux)编译lua报错luaconf.h:275:31: error: readline/readline.h: No such file or directory 需要下载并安装GNU Readline Library PANIC: unprotected error in call to Lua API (unable to get ModuleFileName) 1: 不推荐的解决方式:将Project Properties->Configuration Properties->General下的Character Set从unicode改成multi-set; 2: 彻底的解决方式,参考此链接:http://lua-users.org/lists/lua-l/2006-06/msg00427.html 如何将Lua文本文件转化为Lua块文件(chunk file) 调用LuaAPI – lua_dump 关于lua_dump: about lua_dump: Dumps a function as a binary chunk. Receives [...]

让管理lua_State的类指针安全

最近因为在公司的项目中接手了Lua脚本模块的开发,所以研究了很多关于Lua脚本的东西,秉着“多看多想多记”的原则,我时刻敦促自己要及时记录下遇到的一些问题和想法。 在Lua中,几乎所有的东西都是围绕着lua_State转,所以,一般我们都会写一个类来封装管理它,比如: 这很好,不过它不是指针安全的。试想,如果一个LuaObject对象被复制,结果将会怎样。 上面这段代码将会导致运行时crash,因为luaObject1和luaObject事实上指向了同一块lua_State,这样当luaObject1和luaObject2被析构时,lua_State会被两次lua_close,这不crash才怪呢! 事实是,当一个类包含了一个指针时,我们就需要开始变得格外谨慎,除了在构造函数和析构函数中要处理指针的初始化和清理外,我们还需要考虑深拷贝(deep copy),浅拷贝(shallow copy))的问题。如果使用编译器默认生成的拷贝构造函数,它只会浅拷贝指针,而指针所指向的内存区域不会被拷贝。就像上面一样,两个LuaObject实则共享了一个lua_State。 那该如何处理让管理LuaObject类的指针安全呢,深拷贝?厄,首先我也没有深究深度拷贝lua_State具体该如何完成,不过我猜想这可是一个复杂而重型的操作,仅仅为了带来指针安全而选择此可不是一个明智的选择。 如果你是开发LuaObject类的程序员,也许你会对使用LuaObject的程序员(或许有时使用者就是你自己)说:“你不要对它进行拷贝操作不就OK了”,但这是一种严重不负责任的行为,因为这种皮球会越踢越远的。比如,程序员A使用了你的LuaObject类,他写了一个包含LuaObject的指针的类,同样A也不考虑拷贝指针安全问题,然后A又将它的类传递给了B,B封装了A的类指针,然后传递给了C,接着如此重复,C再给D,D再给E,最后E在对类进行拷贝操作时,程序crash掉了,因为在某个最底层,他们共享了lua_State。不过因为这时候已经嵌套了这么多层,E程序员或许根本不知道也不关心什么是LuaObject(他只跟D的类打交道)。这时,要想追踪到BUG之源——万恶的不考虑指针安全的LuaObject,已经非常困难了,God bless you all. 事实是,如果你不想让你的类被复制,你就应该明确而显示的禁止它。其实lua_State的这个问题非常类似于Effective C++书中的第14个条款中所提到的问题:在资源管理类中小心copying行为。对于这个问题,书中提供了两种解决方案。第一种就是禁止复制。第二种则是对底层资源的“引用计数法”(reference count)。 第一种禁止复制很简单。(关于Uncopyable) 第二种则是使用智能指针来封装lua_State,我们可以使用boost的shared_ptr来封装lua_State,即shared_ptr< lua_State > m_L。如何对m_L进行初始化是另一个需要注意的问题,如果使用shared_ptr的常见初始化形式:m_L = shared_ptr< lua_State >( luaL_newstate() ),这样是不对的,因为在这种形式下,当lua_State的计数变为0时,shared_ptr会去调用lua_State的的析构函数,这显然是错误的,对lua_State的释放动作是lua_close而不是删除。事实上,这样编译器也无法通过,如果这么写,会报出“use of undefined type ‘lua_State’”的错误,提示lua_State是一个非完成的类型(incomplete type)。 我们应该为shared_ptr的初始化传入一个删除器(deleter)。很显然,lua_State的deleter是lua_close()函数,这样最终的代码如下。 这样再回到前面拷贝的那个例子,luaObject1和luaObject2共同引用了一个lua_State,但因为使用了shared_ptr,所以只有在lua_State的引用次数变为0时,它的deleter(这里是lua_close)才会被调用,安全了! 在我的项目中,因为没有使用boost库,也没有提供任何智能指针,所以使用禁止复制来保证安全。