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ConstructGSWithSO

如果要使用SO(Stream Output),则在shader中必须使用ConstructGSWithSO函数来构造SO的GS,ConstructGSWithSO有两个参数。 VertexShader/GeometryShader – shader变量,因为SO的数据可以来自GS,也可以来自VS(如果GS为NULL),所以该参数可以是一个VertexShader,也可以是一个GeometryShader。(shader变量一般通过CompileShader函数获得) Semantics – 描述SO的数据的semantic,该semantic须与上一个参数(shader变量)的shader函数的输出相一致。这个参数的格式要求比较变态,所以举例子说明比较好。 现有一个VS如下,需要SO它的输出数据: 那么ConstructGSWithSO函数应该这么写: GeometryShader gsSkinningSO = ConstructGSWithSO( CompileShader( vs_4_0, VSSkinning_SO() ), “POSITION.xyz; TEXCOORD.xy” ); 看粗体部分的第二个参数,首先是双引号的字符串形式的,双引号内逐个列出了VSOutput的semantic,每个semantic同时要用.xyz,.xy这样的形式标明出它的维数(特别注意,如果只是一个float或uint的一维数据,同样也需要用.x来标出它是一维的!)。各个semantic之间用分号隔开,但注意,最后一个semantic后面不需要加分号(不然创建shader失败!)。

ID3D10EffectPass::Apply

因为没有很好的理解这个函数的作用,而导致被一个Bug纠缠了半天。 这个Bug是这样的:渲染一个人物模型和一个地板模型,它们分别有不同的纹理,但渲染出来的结果却是——人物的纹理贴到了地板上,地板的纹理贴到了人物上,纹理错位了! 我明明在渲染前都分别将各自的纹理视图(ID3D10ShaderResourceView)设置到shader的纹理接口(ID3D10EffectShaderResource)上了啊,怎么会出现如此诡异的现象。 调的很崩溃,freaking me out…对于bug源的推理,我磨了好久,才想到了去打破我的思维定势——真正启动Shader开始执行的是Draw函数,所以对于渲染状态的设置只需要在Draw函数前设置就是有效的。 前半句没错,后半句,非也! 我忽视了Apply函数的作用,它不仅仅只是挑选某个pass而已。 这是DirectX SDK Document对ID3D10EffectPass::Apply的描述: Set the state contained in a pass to the device. 将状态提交到设备。马上我就恍然大悟,我设置纹理的语句是在Apply之后进行的。把设置纹理的语句提到Apply函数之前,于是,纹理物归原主。 调试BUG,除了需要很好的逻辑推理排错能力,还要勇于去怀疑一些思维定势(当然也没必要怀疑一切),有时,或许越是深信不疑的某些东西就是错误的根源,打破它,错误也便迎刃而解。 before bug was fixed after bug was fixed