关于游戏引擎多线程的一些整理和思考
在最近的项目中,由于时间紧任务重,我果断放弃了引擎原来有点畸形的多线程设计,退回到单线程。最后事实证明,这是一个明智的决定,不但效率没有降低,同时那些永无止境的多线程bug也一并被消除,系统稳定了很多,最终项目得以在deadline之前有一个安全的交付。 1.是否多线程 去掉多线程的主要原因是,原来的多线程设计本身就是一个未经过深思熟虑的设计,它几乎是在项目开发的中后期突然插入的。整个引擎的最初设计没有考虑多线程,现在突然引入了多线程,而又没有经过精心的设计,那结果就是各种多线程bug扑面而来,让开发人员焦头烂额。事实是,如果需要多线程,那最好应该从项目设计架构的第一天开始就仔细考虑。 直观上感觉,好像使用多线程就会带来性能的提升。其实不然,如果没有经过精心的设计,随便引入多线程,只会适得其反。不但性能没有得到提升,而且引入多线程后带来的庞大开发代价和潜在的多线程bug,会让你和团队崩溃到吐血,典型的吃力不讨好的事情。相比于单线程,引入多线程的设计需要带来2到3倍的开发和测试代价,在这么一个时间紧急的项目上,在项目的中后期突然引入多线程真是个大错特错的决策,应该果断拿掉。在这篇博客文章“一种3D引擎的多线程设计方案”里,作者就提到,“多线程的引入使引擎变得更加复杂,不良的设计带来的性能提升非常有限,甚至在单核环境下还会出现明显的性能下降”。 从这篇Unreal引擎工程师Tim Sweeney的访谈文章中,我找到了在我的情况中应该拒绝多线程的另一个重要原因。 Tim提到: For multithreading optimizations, we’re focusing on physics, animation updates, the renderer’s scene traversal loop, sound updates, and content streaming. We are not attempting to multithread systems that are highly sequential and object-oriented, such as the gameplay. This is also why it’s especially important to focus multithreading efforts on [...]


